Nedkølinger, periodiske effekter og udmattelse

En kamp kan ikke beskrives med ét samlet skadetal pr. sekund. Hver genstand har sine egne aktiveringsregler og nedkølinger, mens fælles kamphændelser udløser andre effekter på bestemte tidspunkter. En god rygsæk får disse hændelser til at understøtte hinanden.
Genstandenes aktivering
Hastighed ændrer ventetiden mellem aktiveringer. Lammelse og genstandens egne betingelser kan ændre tidspunktet for en effekt, og variation i nedkølingen betyder, at ens timere ikke nødvendigvis følges ad. Når en figur er lammet, sættes dens nedkølinger på pause. Hurtighedshandsker er nyttige, fordi de ændrer timingen for passende naboer, ikke blot et tal på ét våben.
Skiftende sekunder
Den fælles hændelse hvert sekund behandler Regenerering på lige sekunder og Gift på ulige sekunder. Heling og giftskade sker derfor på forskellige tidspunkter. Sammenlign, hvornår beskyttelse eller heling kommer, med de angreb, du skal overleve.
Udmattelse ændrer afslutningen
Udmattelsestimeren aktiveres efter 14 sekunder. Den første skade kommer efter 17 sekunder og gentages derefter hvert sekund. Skaden vokser med tiden. Udmattelse forhindrer kampe i at vare uendeligt, så et defensivt build skal stadig kunne afslutte kampen eller vokse sig stærkere end modstanderen.
Læs samspillet før de samlede tal
Træffere, kritiske træffere, reduktioner, Blokering, Torne og Vampyrisme har forskellige opgaver. En stjerneforbindelse viser, hvilke genstande en effekt kan nå; den forudsiger ikke en sejrsprocent. Brug rygsækbyggeren til at undersøge forbindelserne, og sammenlign derefter genstandenes beskrivelser og betingelser.