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재사용 대기시간, 주기 효과와 피로

전투는 하나의 초당 피해 수치로 요약할 수 없습니다. 아이템에는 개별 발동 조건과 재사용 대기시간이 있고, 공통 전투 이벤트는 다른 주기로 처리됩니다.

아이템 발동

속도는 발동 사이의 대기시간을 바꿉니다. 기절, 개별 조건, 대기시간 변동도 순서에 영향을 줍니다. 가속의 장갑 같은 아이템은 무기 하나의 수치뿐 아니라 조건을 충족한 주변 아이템의 작동 주기를 바꿉니다.

번갈아 처리되는 초

공통 1초 주기는 짝수 초에 재생, 홀수 초에 을 처리합니다. 회복과 독 피해는 서로 다른 시점에 도착합니다. 회복 시점과 버텨야 하는 공격을 비교하세요.

긴 전투의 끝

피로 타이머는 14초에 시작되며 첫 피해는 17초에 발생합니다. 이후 매초 반복되고 시간이 흐를수록 피해가 커집니다. 피로 때문에 전투를 무한히 끌 수 없으므로 방어 빌드에도 마무리 수단이 필요합니다.

명중, 치명타, 피해 감소, 방어, 가시, 흡혈은 역할이 다릅니다. 별 연결은 예상 승률이 아닙니다. 먼저 편집기에서 연결을 확인한 뒤 관련 아이템의 조건을 읽으세요.

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