クールダウン、定期効果、疲労
戦闘は1つの秒間ダメージだけでは表せません。アイテムには個別の発動条件とクールダウンがあり、共通の戦闘イベントは別のタイミングで処理されます。
アイテムの発動
速度は発動間隔を変えます。スタン、個別条件、クールダウンの揺らぎも順序に影響します。迅速のグローブは武器1つの数値を変えるだけでなく、条件を満たす隣接アイテムの動く速さを変えます。
交互の秒数で処理される効果
共通の1秒刻みの処理では、偶数秒にリジェネ、奇数秒に毒が処理されます。回復と毒ダメージは同じ瞬間には来ません。回復が届く時刻と、耐える必要がある攻撃を比較しましょう。
長期戦の終わり
疲労のタイマーは14秒で始動し、最初のダメージは17秒、その後は毎秒発生します。ダメージは時間とともに増えます。疲労により戦闘を無限に引き延ばすことはできないため、防御型にも決着をつける手段が必要です。
命中、クリティカル、軽減、シールド、トゲ、吸血は役割が違います。星の接続は予測勝率ではありません。まずエディターで接続を確認し、関係するアイテムの条件を読みましょう。