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クールダウン、定期効果、疲労

戦闘は1つの秒間ダメージだけでは表せません。アイテムには個別の発動条件とクールダウンがあり、共通の戦闘イベントは別のタイミングで処理されます。

アイテムの発動

速度は発動間隔を変えます。スタン、個別条件、クールダウンの揺らぎも順序に影響します。迅速のグローブは武器1つの数値を変えるだけでなく、条件を満たす隣接アイテムの動く速さを変えます。

交互の秒数で処理される効果

共通の1秒刻みの処理では、偶数秒にリジェネ、奇数秒にが処理されます。回復と毒ダメージは同じ瞬間には来ません。回復が届く時刻と、耐える必要がある攻撃を比較しましょう。

長期戦の終わり

疲労のタイマーは14秒で始動し、最初のダメージは17秒、その後は毎秒発生します。ダメージは時間とともに増えます。疲労により戦闘を無限に引き延ばすことはできないため、防御型にも決着をつける手段が必要です。

命中、クリティカル、軽減、シールドトゲ吸血は役割が違います。星の接続は予測勝率ではありません。まずエディターで接続を確認し、関係するアイテムの条件を読みましょう。

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