背包乱斗数据库

冷却、周期效果与疲惫

冷却、周期效果与疲惫

一场战斗不能只用一个每秒伤害数值概括。物品各有触发条件与冷却时间,共同战斗事件则按照其他节奏处理效果。一个实用的背包需要这些事件相互配合。

物品何时触发

速度会改变两次激活之间的等待时间。眩晕、特殊条件和冷却波动都会影响顺序。角色被眩晕时,冷却计时会停在原处。迅捷手套改变的是符合条件的邻近物品的节奏,而不只是某把武器的数值。冷却波动意味着看起来相同的计时器也不一定始终同步。

交替处理的秒数

共同的一秒计时在偶数秒处理恢复,在奇数秒处理中毒。治疗与毒伤因此落在不同节拍。比较防护或恢复何时到来,以及它们必须帮助你扛过哪次攻击。

持久战的终点

疲惫计时在第14秒启动,第一次伤害在第17秒出现,之后每秒一次,伤害随时间增长。疲惫让战斗无法无限拖延,防御组合也需要结束战斗或成长速度超过对手的办法。

比较总数值之前先看相互作用

命中、暴击、减伤、护盾、尖刺与吸血承担不同作用。星位连接表示效果能触及哪些物品,并不是预测胜率。先在配装编辑器检查连接,再比较相关物品的描述和条件。