
这四个成就来自战斗计时、第18回合之后剩下的重试,以及你赢得的奖杯。从历史记录再战、在大厅里、以及带自定义规则的一局,都不会解锁它们。

这四个成就来自战斗计时、第18回合之后剩下的重试,以及你赢得的奖杯。从历史记录再战、在大厅里、以及带自定义规则的一局,都不会解锁它们。

排名对局或休闲游戏打到第10胜之后,游戏给出一个选择。它不会自己结束这一局。一边继续。另一边现在拿走这场胜利。

每瓶魔药都由自己的条件饮用,每场战斗一次。被饮用的魔药还会触发其星标格上那瓶魔药的效果,但不会把它喝空,这条连锁走一步就停。多个物品对同一事件做出反应时,触发优先级高的物品先行;优先级相同的物品,顺序由游戏在每场战斗开始时打乱决定。

一场战斗不能只用一个每秒伤害数值概括。物品各有触发条件与冷却时间,共同战斗事件则按照其他节奏处理效果。一个实用的背包需要这些事件相互配合。

一条配方包含基础物品、各自独立的材料位置和一个结果。同一结果的多条配方是不同方案,不能合成一张材料清单。重复出现的材料位置需要不同的物品副本。

第8回合会同时提供当前职业的五件子职业物品,供你选择其中一件,并额外给予10金币。这不是普通商店抽取,应把完整选项与当前背包一起比较。

把鼠标移到商店招牌上,会打开“物品出现几率”:本回合每种稀有度的几率、打折几率、进入商店时出现特别物品的几率,以及你已拥有的特别物品数量和上限。招牌只显示当前回合。下表列出所有回合,方便你在花金币之前看清每种稀有度从哪一回合开始出现。

每件物品都有自己的星位形状和目标条件,并不存在通用的五格星形范围。物品即使处在星位上,也不一定满足效果的触发条件。

数据库中有记录,不代表物品就属于普通商店商品。有些物品需要合成,有些来自特殊选项,还有些必须先持有解锁物品。仅凭金币价值无法判断获取方式。