Backpack Battles Datenbank

Abklingzeiten, Statuseffekte und Erschöpfung

Abklingzeiten, Statuseffekte und Erschöpfung

Ein Kampf lässt sich nicht auf einen einzigen Schadenswert pro Sekunde reduzieren. Gegenstände besitzen eigene Auslöser und Abklingzeiten; gemeinsame Kampfereignisse verarbeiten andere Effekte zu anderen Zeitpunkten. Ein sinnvoller Rucksack braucht ein Zusammenspiel dieser Ereignisse.

Aktivierungen

Geschwindigkeit verändert den Abstand zwischen Aktivierungen. Betäubungen, zusätzliche Bedingungen und Schwankungen der Abklingzeit beeinflussen deren Reihenfolge. Die Abklingzeiten eines benommenen Charakters stoppen, wo sie stehen. Hasthandschuhe verändern das Timing geeigneter Nachbarn und nicht nur den Wert einer einzelnen Waffe. Durch Schwankungen der Abklingzeit müssen selbst gleich aussehende Timer nicht synchron bleiben.

Wechselnde Sekundentakte

Der gemeinsame Sekundentakt verarbeitet Regeneration in geraden Sekunden und Gift in ungeraden Sekunden. Heilung und Giftschaden treffen deshalb zu unterschiedlichen Zeitpunkten ein. Vergleiche, wann Schutz oder Erholung eintreffen, mit den Angriffen, die du überleben musst.

Das Ende eines langen Kampfes

Der Erschöpfungstimer beginnt bei Sekunde 14. Der erste Schadensimpuls kommt bei Sekunde 17, danach jede Sekunde. Der Schaden wächst mit der Zeit. Erschöpfung verhindert endlos verzögerte Kämpfe. Auch ein defensiver Aufbau braucht daher eine Möglichkeit, den Kampf zu beenden oder den Gegner im weiteren Verlauf zu übertreffen.

Wechselwirkungen vor Gesamtwerten prüfen

Trefferprüfungen, kritische Treffer, Schadensreduktion, Block, Dornen und Vampirismus erfüllen verschiedene Aufgaben. Eine Sternverbindung zeigt, welche Gegenstände ein Effekt erreichen kann; sie ist keine vorhergesagte Gewinnchance. Prüfe diese Verbindungen im Build-Editor und vergleiche dann die Beschreibungen und Bedingungen der betreffenden Gegenstände.

Ausdauer

Jede Klasse beginnt mit 5 Ausdauer, 25 Leben und 13 Gold. Die Leiste füllt sich mit 1 Ausdauer pro Sekunde, bevor weitere Regeneration dazukommt. Eine Waffe zahlt ihre Ausdauerkosten nur, wenn die Leiste sie deckt. Holzschwert kostet 1 Ausdauer, und seine Abklingzeit beträgt 1.4 Sekunden. Dolch kostet keine Ausdauer, und seine Abklingzeit beträgt 3.5 Sekunden. Endet die Abklingzeit bei zu wenig Ausdauer, greift die Waffe nicht an und gibt nichts aus, aber die Abklingzeit hat bereits neu begonnen. Zwei Holzschwert können eine Leiste von 5 leeren, während ein Dolch daneben weiter angreift.

Geschwindigkeit ändert, wie schnell dieser Zähler läuft. Jede Abklingzeit wird zusätzlich mit einem Zufallsfaktor von 0.95 bis 1.05 multipliziert. Bei Geschwindigkeit 0 ist die angegebene Abklingzeit diese Länge. Eine Geschwindigkeit von 0.20 lässt den Zähler 1.20-mal so schnell laufen. Negative Geschwindigkeit verlängert die Wartezeit. Jeder Punkt Hitze gibt 0.02 Geschwindigkeit, und jeder Punkt Kälte nimmt 0.02 weg. Benommenheit hält den Zähler an. Ein platzierter Regulärer Topas gibt 0.20 Ausdauer pro Sekunde. In einem Waffensockel gibt derselbe Stein stattdessen 0.20 Geschwindigkeit an diese Waffe. Sterne, Taschen und die Platzierung von Gegenständen beschreibt die übrigen Plätze eines Steins.

Was die Würfel vorziehen

Gold-Würfel und Chrom-Würfel beobachten jeweils den ersten Gegenstand mit Abklingzeit in ihren Sternen. Der erste Vorsprung eines Gegenstands nimmt die volle Zeit dieses Würfels: 2 Sekunden vom Gold-Würfel oder 1.5 Sekunden vom Chrom-Würfel. Ein späterer Vorsprung desselben Gegenstands nimmt ein Fünftel des Würfels, der ihn jetzt vorzieht, also 0.4 Sekunden vom Gold-Würfel und 0.3 Sekunden vom Chrom-Würfel. Die 80 auf dem Würfel ist diese Kürzung, keine Trefferchance.

Gold-Würfel löst einmal aus, wenn dein Leben streng unter 50% liegt. Danach heilt er 30 plus 4 für jeden Punkt Regeneration und wird verbraucht. Chrom-Würfel löst einmal aus, wenn das Leben des Gegners streng unter 50% liegt. Danach senkt er die Heilung des Gegners um 35% und wird verbraucht.

Ausdauer, die keine Waffe ist

Banane heilt 4 und legt alle 5 Sekunden 1 Ausdauer auf die aktuelle Leiste. Flöte wartet 4.7 Sekunden und gibt dann 14 Block, 2 Ausdauer oder 2 Glück. Die nächste Aktivierung kann dasselbe Geschenk nicht wiederholen. Danach sind alle drei wieder möglich. Zusätzlich gibt sie 0.10 Geschwindigkeit für jeden Gegenstand in ihren Sternen. Todeslotus wartet 3 Sekunden, gibt 4 Mana und entfernt 3 Stärkungen. Er gibt 1.5 Ausdauer nur, wenn du mindestens 1 Glück hast, und verbraucht dieses 1 Glück. Jeder Gegenstand vom Typ Dunkel in seinen Sternen gibt 0.10 Geschwindigkeit. Wolpertinger wartet 5 Sekunden und gibt dir 3 Stärkungen, jeweils von einem Typ, von dem du gerade am wenigsten hast. Jeder Punkt Stärkung, den du gewinnst oder verlierst, ändert die Ausdauerregeneration um 0.007 pro Sekunde. Jedes Gefährte in seinen Sternen gibt 0.15 Geschwindigkeit. Ein Turnbeutel im Rucksack erhöht die maximale Ausdauer um 1 und füllt die Leiste auf dieses Maximum. Eine Kopie im Lager tut das nicht.

Schilde, und Schuhe, die kein Schild sind

Ein Fehlschlag lässt ein Schild nicht würfeln. Ein Treffer tut es, auch wenn der Schaden bereits 0 ist. Jedes Schild würfelt seine eigene Chance von 30%. Die Chancen bleiben getrennt, und jeder Erfolg zieht den eigenen Betrag dieses Schilds ab. Der Schaden kann nicht unter 0 fallen. Holzschild würfelt nur bei einem Nahkampftreffer, zieht 7 ab und nimmt dem Gegner danach 0.3 Ausdauer. Mondschild würfelt bei jedem Angriff, zieht 14 ab und nimmt dem Gegner danach 0.7 Ausdauer. Gegenstände in seinen Sternen, die blocken können, erhalten 30% Block-Kraft, und alle 12 Block, die diese Gegenstände geben, werden zu 1 Mana.

Herzschild benutzt denselben Nahkampftest, bis du 7 Regeneration hast. Beim Erreichen von 7 werden die 7 ausgegeben, und du erhältst 150 vorübergehendes maximales Leben. Danach gilt der 30%-Wurf auch für Effekte. Er zieht 20 ab, nimmt dem Gegner 0.7 Ausdauer und gibt dir 1 Regeneration, bis zu 20 Regeneration aus diesen Blocks. Gegenstände in seinen Sternen, die blocken, heilen oder Regeneration erhalten, starten mit 30% mehr Block-Kraft, 30% mehr Heilung und Vampirismus und 30 zusätzlichen Prozentpunkten Verstärkungschance für Regeneration.

Steinschuhe sind kein Schild. Sobald dein Leben zum ersten Mal unter 70% liegt, werden sie verbraucht. Geprüft wird das verbleibende Leben, deshalb zählt auch ein Ereignis ohne Lebensverlust, wenn du bereits unter 70% bist. Für 7 Sekunden erhältst du 1 Glück, 1 Stärke und 45 Block. In diesen 7 Sekunden sind Fernkampfschaden, Effektschaden und Unheilung des Gegners jeweils um 35% reduziert. Nahkampfschaden wird durch diesen Faktor nicht reduziert.