Trankketten, Auslösereihenfolge und was als Aktivierung zählt

Jeder Trank wird von seinem eigenen Auslöser getrunken, einmal pro Kampf. Ein getrunkener Trank löst außerdem den Effekt des Tranks auf seinem Sternfeld aus, ohne ihn zu leeren, und diese Kette endet nach einem Schritt. Reagieren mehrere Gegenstände auf dasselbe Ereignis, geht der Gegenstand mit der höheren Auslösepriorität zuerst; bei gleicher Priorität gilt eine Reihenfolge, die das Spiel zu Beginn jedes Kampfes neu mischt.
Was als Aktivierung zählt
Schlotzbert, Schlötzchen, Schnur und ähnliche Gegenstände zählen die Aktivierungen der Gegenstände unter ihren Sternen. Das Spiel zählt eine Aktivierung, wann immer ein Gegenstand seinen eigenen Effekt auslöst:
- Jeder Waffenangriff, ob Treffer oder Fehlschlag. Eine Waffe ohne genug Ausdauer für ihren Angriff greift nicht an und aktiviert nicht.
- Falkenklinge aktiviert zweimal pro Angriff, zahlt die Ausdauer einmal und aktiviert zusätzlich einmal zu Kampfbeginn.
- Jeder Block eines Gegenstands vom Typ Schild, Mondschild eingeschlossen. Das Mana, das Mondschild durch Block gewinnt, ist keine Aktivierung.
- Ein Trank, der getrunken wird. Eine Flasche Blitz ist die Ausnahme: Sie wird nach ihrem Timer ohne Aktivierung getrunken.
- Cthulhu aktiviert einmal pro Abklingzeit. Das Essen, das es auslöst, führt danach seinen eigenen Effekt aus, und das ist eine Aktivierung dieses Essens. Ein Schlötzchen, das beide berührt, zählt also zwei.
- Ein Schlotzbert oder Schlötzchen aktiviert, wenn seine Zählung voll ist. Diese Aktivierung zählt für jeden anderen Zähler, dessen Stern ihn erreicht.
Taschen zählen nie. Ein Effekt, der einen Trank nur wiederholt, sei es durch den Trank darunter, Amulett der Alchemie, Tranktrunk oder Regenbogentrank, ist ebenfalls keine Aktivierung.
Ein Gegenstand aktiviert im selben Augenblick höchstens dreimal. Eine vierte Aktivierung in diesem Augenblick entfällt, daher kann eine Kette von Auslösern nicht unbegrenzt zählen.
Welcher Gegenstand zuerst reagiert
Zu Beginn jedes Kampfes mischt das Spiel deine Gegenstände und sortiert sie dann nach Auslösepriorität. In dieser Reihenfolge reagiert jeder Gegenstand auf ein Ereignis. Die meisten Gegenstände haben die normale Priorität, daher ändert sich ihre Reihenfolge von Kampf zu Kampf und lässt sich durch die Platzierung nicht festlegen. Diese Gegenstände reagieren auf sinkendes Leben, in dieser Reihenfolge:
| Gegenstand | Reagiert, wenn |
|---|---|
| Wolfsabzeichen | Leben fällt unter 50% |
| Lederstiefel, Geflügelte Stiefel | Leben fällt unter 70% |
| Starker Heiltrank | Leben fällt unter 50% |
| Heiltrank | Leben fällt unter 50% |
| Manatrank | Mana verbraucht oder Leben fällt unter 50%, in gemischter Reihenfolge mit anderen Gegenständen |
Jeder Trank prüft dein Leben erneut, wenn er an der Reihe ist. Bringt dich ein Treffer unter die Hälfte und liegen ein Starker Heiltrank und ein Heiltrank im Rucksack, wird zuerst der Starke Heiltrank getrunken und heilt 24. Hebt dich diese Heilung wieder auf die Hälfte oder mehr, bleibt der Heiltrank für einen späteren Treffer voll. Dieselbe Prüfung hält einen Manatrank voll, nachdem ein Heiltrank dich über die Hälfte geheilt hat.
Eine Kette geht einen Schritt
Der Stern eines Tranks ist das Feld direkt über der Flasche im Rucksack. Drehst du die Flasche, dreht sich der Stern nicht mit: Er zeigt immer nach oben. Er erreicht nur einen anderen Trank. Wird der untere Trank getrunken, löst der Trank auf diesem Feld sofort seinen Effekt aus. Er wird nicht geleert, löst den Trank darüber nicht aus und kann später durch seinen eigenen Auslöser getrunken werden. Der Effekt kommt auch, wenn der obere Trank schon leer ist.

In diesem Rucksack steht der Heiltrank unter einem Manatrank in einem Trankgürtel. Fällt dein Leben unter die Hälfte, heilt der Heiltrank 12 und reinigt 4 Gift, und der Manatrank darüber gibt im selben Augenblick 4 Mana und 18 Maximalleben. Im Kampf gewonnenes Maximalleben erhöht auch dein aktuelles Leben, daher kann dich das Paar wieder über die Hälfte bringen. Der Manatrank bleibt voll und wird getrunken, sobald du das nächste Mal Mana verbrauchst. Das Schlötzchen zählt das Trinken des Heiltranks als eine Aktivierung und zählt den kostenlosen Effekt des Manatranks nicht. Diesen Rucksack öffnen, um Gegenstände zu verschieben und jeden Stern zu lesen.

Legst du den Manatrank in den Lederbeutel, landet der Stern des Heiltranks auf einem leeren Feld, und das Trinken gibt nur die eigene Heilung. Das Schlötzchen erreicht jetzt beide Flaschen und zählt jedes Trinken. Den geänderten Rucksack öffnen.
Effekte, die einen Trank wiederholen
Diese Gegenstände lösen den Effekt eines Tranks erneut aus, ohne ihn zu trinken. Keiner davon ist eine Aktivierung des Tranks.
- Amulett der Alchemie: Wird ein Trank unter seinen Sternen getrunken, wiederholt es dessen Effekt mit 70% Chance nach 2,5 s.
- Tranktrunk: alle 10 s der Effekt eines zufälligen Tranks im Rucksack, voll oder schon getrunken. Er löst pro unterschiedlichem Trank unter seinen Sternen 90% schneller aus.
- Regenbogentrank: Nach 20 verbrauchten Buffs wird er getrunken und löst die Effekte von 2 unterschiedlichen Tränken aus.
Kochtopf heilt 10, plus 3 pro Essen unter seinen Sternen, jedes Mal wenn ein Trank unter seinen Sternen seinen Effekt auslöst. Er heilt also auch bei einem Ketteneffekt und bei jeder Wiederholung. Trankgürtel zählt nur das Trinken: Der erste darin getrunkene Trank gibt einen zufälligen Buff, der vierte reinigt 10 Debuffs.
Schlötzchen und Schlotzberts zählen einander

Ein Schlötzchen heilt 4 nach 3 Aktivierungen unter seinen Sternen, ein Regenbogen- Schlotzbert Megaschleim löst nach 9 aus. Jede Aktivierung eines Schlötzchens zählt für den Regenbogen-Schlotzbert, und jede Aktivierung des Regenbogen-Schlotzberts zählt für jedes Schlötzchen, das seine Sterne erreichen. In diesem Rucksack zählt jeder Angriff mit einem Holzschwert für die zwei Schlötzchen daneben, jedes Schlötzchen aktiviert bei seiner dritten Zählung aus Schwertern und Schlotzbert zusammen, und die Aktivierungen der Schlötzchen füllen den Regenbogen-Schlotzbert. Die Schleife läuft nicht von selbst: Drei Aktivierungen des Regenbogen-Schlotzberts bringen ihm über die Schlötzchen vier Zählungen zurück, weniger als die neun, die er braucht. Die Schwerter halten sie am Laufen. Diesen Rucksack öffnen.
Schnur funktioniert genauso, nur mit Chance: Jede Aktivierung unter ihrem Stern hat 20% Chance, erhöht um 20% für jeden neutralen Gegenstand hinter ihr, 2 Maximalleben zu geben und die Schnur zu aktivieren. Diese Aktivierung zählt dann für jedes Schlötzchen oder eine zweite Schnur, die sie erreicht.