Tiempos de recarga, efectos periódicos y fatiga

Un combate no se resume en un único valor de daño por segundo. Cada objeto tiene condiciones y tiempos de activación propios, mientras que los eventos compartidos siguen otros ritmos. Una mochila útil necesita que estos eventos trabajen juntos.
Activación de objetos
La velocidad modifica la espera entre activaciones. Los aturdimientos, las condiciones particulares y las variaciones de recarga influyen en su orden. Las recargas de un personaje aturdido se detienen donde están. Guantes del apremio cambian el ritmo de los vecinos compatibles, no solo el valor de un arma. La variación del enfriamiento puede hacer que temporizadores aparentemente iguales dejen de estar sincronizados.
Segundos alternos
El pulso compartido de un segundo procesa Regeneración en segundos pares y Veneno en impares. Por eso la curación y el daño de veneno ocurren en momentos distintos. Compara cuándo llega la protección o recuperación con los ataques que debe ayudarte a sobrevivir.
El final de un combate largo
El temporizador de fatiga se activa en el segundo 14. El primer daño llega en el segundo 17 y se repite cada segundo, aumentando con el tiempo. Fatiga impide que una pelea se estanque indefinidamente: una configuración defensiva también necesita terminar el combate o escalar más que su rival.
Lee las interacciones antes de comparar totales
Las comprobaciones de impacto, los críticos, las reducciones, Defensa, Pinchos y Vampirismo cumplen funciones distintas. Una conexión de estrellas muestra qué objetos puede alcanzar un efecto; no predice una probabilidad de victoria. Inspecciona las conexiones en el editor y compara después las descripciones y condiciones de los objetos relevantes.
Resistencia
Cada clase empieza con 5 de Resistencia, 25 de vida y 13 de oro. La barra se recupera a 1 de resistencia por segundo, antes de otra regeneración. Un arma paga su coste solo cuando la barra puede cubrirlo. Espada de madera cuesta 1 y su recarga es de 1.4 segundos. Daga no cuesta resistencia y su recarga es de 3.5 segundos. Si la recarga termina con resistencia insuficiente, el arma no ataca y no gasta nada, pero la recarga ya volvió a empezar. Dos Espada de madera pueden vaciar una barra de 5 mientras una Daga a su lado sigue atacando.
La velocidad cambia lo rápido que corre esa cuenta. Cada recarga también se multiplica por un factor al azar de 0.95 a 1.05. Con velocidad 0, la recarga indicada es esa duración. Una velocidad de 0.20 hace que la cuenta avance 1.20 veces más rápido. Una velocidad negativa alarga la espera. Cada punto de Calor suma 0.02 de velocidad, y cada punto de Frío quita 0.02. Aturdimiento pausa la cuenta. Un Topacio normal colocado suma 0.20 de resistencia por segundo. En la ranura de un arma, la misma gema suma 0.20 de velocidad a esa arma, en lugar de resistencia. Estrellas, bolsas y colocación de objetos explica los otros lugares donde puede estar una gema.
Lo que adelantan los cubos
Cubo de oro y Cubo de cromo vigilan cada uno el primer objeto con recarga dentro de sus estrellas. El primer adelanto de un objeto usa el tiempo completo de ese cubo: 2 segundos de Cubo de oro, o 1.5 segundos de Cubo de cromo. Un adelanto posterior del mismo objeto usa un quinto del cubo que lo adelanta: 0.4 segundos de Cubo de oro y 0.3 segundos de Cubo de cromo. El 80 del cubo es esa reducción, no una probabilidad de golpe.
Cubo de oro se activa una vez, cuando tu vida está estrictamente por debajo del 50%. Entonces cura 30 más 4 por cada punto de Regeneración, y se consume. Cubo de cromo se activa una vez, cuando la vida del rival está estrictamente por debajo del 50%. Entonces reduce la curación del rival un 35%, y se consume.
Resistencia que no es un arma
Plátano cura 4 y suma 1 de resistencia a la barra actual cada 5 segundos. Flauta espera 4.7 segundos y luego da 14 de Defensa, 2 de resistencia o 2 de Suerte. La siguiente activación no puede repetir ese mismo regalo. Después, las tres opciones vuelven a estar disponibles. También suma 0.10 de velocidad por cada objeto en sus estrellas. Loto de la muerte espera 3 segundos, da 4 de Maná y quita 3 mejoras. Da 1.5 de resistencia solo si tienes al menos 1 de Suerte, y gasta ese 1 de Suerte. Cada objeto de tipo Oscuro en sus estrellas suma 0.10 de velocidad. Wolpertinger espera 5 segundos y te da 3 mejoras, cada una de un tipo del que ahora tienes menos. Cada punto de mejora que ganas o pierdes cambia la regeneración de resistencia en 0.007 por segundo. Cada Mascota en sus estrellas suma 0.15 de velocidad. Un Zurrón de resistencia en la mochila sube la resistencia máxima en 1 y llena la barra hasta ese máximo. Una copia en el Almacenamiento no lo hace.
Escudos, y unas botas que no son un escudo
Un fallo no hace tirar a un escudo. Un golpe sí, aunque el daño ya sea 0. Cada escudo tira su propia probabilidad del 30%. Las probabilidades van aparte, y cada acierto resta la cantidad de ese escudo. El daño no puede bajar de 0. Escudo de madera tira solo ante un golpe cuerpo a cuerpo, resta 7 y después quita 0.3 de resistencia al rival. Escudo lunar tira ante cualquier ataque, resta 14 y después quita 0.7 de resistencia al rival. Los objetos en sus estrellas que pueden bloquear ganan 30% de poder de Defensa, y cada 12 de Defensa que dan esos objetos se convierten en 1 de Maná.
Escudo del corazón usa esa prueba de cuerpo a cuerpo hasta que tienes 7 de Regeneración. Al llegar a 7, gasta esos 7 y otorga 150 de vida máxima temporal. Después, la tirada del 30% también cubre los efectos. Resta 20, quita 0.7 de resistencia al rival y te da 1 de Regeneración, hasta 20 de Regeneración por esos bloqueos. Los objetos en sus estrellas que pueden bloquear, curar o ganar Regeneración empiezan con 30% más de poder de Defensa, 30% más de curación y Vampirismo, y 30 puntos porcentuales extra de probabilidad de amplificar Regeneración.
Zapatos de piedra no son un escudo. La primera vez que tu vida está por debajo del 70%, se consumen. La comprobación usa la vida que te queda, así que un evento que no quitó vida también cuenta si ya estás por debajo del 70%. Durante 7 segundos ganas 1 de Suerte, 1 de Fuerza y 45 de Defensa. Durante esos 7 segundos, el daño a distancia, el daño de efecto y Anticuración del rival bajan cada uno un 35%. El daño cuerpo a cuerpo no baja por ese factor.