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Tiempos de recarga, efectos periódicos y fatiga

Un combate no se resume en un único valor de daño por segundo. Cada objeto tiene condiciones y tiempos de activación propios, mientras que los eventos compartidos siguen otros ritmos.

Activación de objetos

La velocidad modifica la espera entre activaciones. Los aturdimientos, las condiciones particulares y las variaciones de recarga influyen en su orden. Guantes del apremio cambia el ritmo de los vecinos compatibles, no solo el valor de un arma.

Segundos alternos

El pulso compartido de un segundo procesa Regeneración en segundos pares y Veneno en segundos impares. La curación y el veneno llegan en momentos distintos. Compara cuándo llega la recuperación con los ataques que necesitas sobrevivir.

El final de un combate largo

El temporizador de fatiga se activa a los 14 segundos. El primer daño llega a los 17 segundos y después se repite cada segundo, aumentando con el tiempo. Fatiga impide alargar un combate indefinidamente: una defensa también necesita una forma de acabarlo.

La precisión, los críticos, las reducciones, Defensa, Pinchos y Vampirismo cumplen funciones distintas. Una conexión de estrellas no predice una tasa de victorias. Revisa primero las conexiones en el editor y después las condiciones de cada objeto.

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