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"Cómo se desbloquean Asalto rápido, Duelo de miradas, Perfección y Eres una ganadora"

"Cómo se desbloquean Asalto rápido, Duelo de miradas, Perfección y Eres una ganadora"

Estos cuatro se desbloquean por el reloj del combate, los intentos que quedan después de la ronda 18 y los trofeos que has ganado. Un combate repetido desde Historia, una Sala y una partida con reglas personalizadas no los desbloquean.

Asalto rápido

Asalto rápido se desbloquea con una victoria mientras el reloj del combate sigue bajo 3 segundos. Una victoria en 3,0 no cuenta. El reloj empieza cuando los objetos se activan, y el número de ese reloj es el que importa.

Asalto rápido, un reloj de arena

Una Lanza hace 3 a 8, cuesta 1 de resistencia y espera 1,5 segundos. Su primer golpe puede caer dentro de la ventana. Un segundo golpe en 3,0 no puede, porque 3,0 no está bajo 3. Dos golpes así no vacían, según el daño indicado, una barra de PS llena al inicio. Un Cubo de bismuto vigila un objeto afectado. Cada 7 ventajas que ganas, adelanta la recarga de ese objeto 0,2 segundos y otorga una ventaja al azar, hasta 10 veces. Es un avance pequeño. No gana un combate por sí solo en menos de 3 segundos.

Duelo de miradas

Duelo de miradas se desbloquea con una victoria cuando el reloj del combate está en 45 segundos o más tarde. Una victoria en 44,9 no cuenta. Una victoria en 45,0 sí cuenta.

Duelo de miradas, un reloj que se derrite

La fatiga hace su primer daño a los 17 segundos y después cada segundo, a los dos lados, y la cantidad crece. Las Hierbas medicinales y un Plátano son curación que todavía puedes llevar. El plátano cura 4 con una recarga de 5 segundos. Un Escudo de madera tira en un golpe cuerpo a cuerpo y puede restar 7. Durar hasta que el reloj muestre 45 es la condición. No es una predicción de que este trío gane.

Tiempos de recarga, efectos periódicos y fatiga es el ritmo de ese reloj.

Perfección

Perfección se desbloquea cuando terminas la ronda 18 con 5 intentos todavía. Esos corazones son intentos, no PS de combate.

Perfección, cinco corazones de intentos

Una partida empieza con 5 intentos. Una derrota gasta uno. Uno puede volver cuando el contador de rondas llega a 8, y uno puede volver cuando eliges seguir después de 10 victorias, cada vez solo si queda un intento y tienes menos de 5. Terminar en 5 es la prueba. ¿Parar en 10 victorias o seguir hasta la ronda 18? es la elección a la que pertenecen esos intentos.

Eres una ganadora

Eres una ganadora se desbloquea cuando los trofeos que has ganado pasan de 10000. Exactamente 10000 no lo desbloquea. Gastar trofeos baja el saldo que puedes gastar. No baja este conteo. Un combate repetido desde Historia no suma a ese conteo.

Eres una ganadora, un trofeo

Cada uno de estos cuatro paga 10 trofeos cuando aparece su ventana, y ese pago cuenta para los trofeos ganados cuando el desbloqueo está permitido.