Base de données Backpack Battles

Délais, effets périodiques et fatigue

Délais, effets périodiques et fatigue

Un combat ne se résume pas à une valeur de dégâts par seconde. Les objets ont leurs propres déclencheurs et délais, tandis que les événements communs suivent d'autres rythmes. Un sac efficace demande que ces événements fonctionnent ensemble.

Activation des objets

La vitesse modifie l'attente entre les activations. Étourdissements, conditions particulières et variations de délai influencent leur ordre. Les temps de recharge d’un personnage étourdi s’arrêtent où ils en sont. Gants de vitesse changent le rythme des voisins compatibles, pas seulement la valeur d'une arme. Les variations de recharge peuvent désynchroniser des minuteries pourtant identiques en apparence.

Des secondes alternées

Le rythme partagé d'une seconde traite Régénération aux secondes paires et Poison aux secondes impaires. Les soins et dégâts de poison arrivent donc à des moments différents. Compare l'arrivée de la protection ou de la récupération aux attaques auxquelles tu dois survivre.

La fin d'un combat prolongé

Le compteur de fatigue s'arme à la seconde 14. Les premiers dégâts arrivent à la seconde 17, puis chaque seconde, en augmentant avec le temps. Fatigue empêche un combat de durer indéfiniment : une configuration défensive doit donc pouvoir le terminer ou progresser plus vite que l'adversaire.

Lire les interactions avant de comparer les totaux

Les tests de touche, critiques, réductions, Blocage, Pics et Vampirisme ont des rôles différents. Une liaison d'étoiles indique les objets qu'un effet peut atteindre ; elle ne prédit pas un taux de victoire. Inspecte ces liaisons dans l'éditeur, puis compare les descriptions et conditions des objets concernés.

Endurance

Chaque classe commence avec 5 d'Endurance, 25 de vie et 13 d'or. La barre se remplit d'1 endurance par seconde, avant une autre régénération. Une arme paie son coût seulement si la barre peut le couvrir. Épée de bois coûte 1 et son délai est de 1.4 secondes. Dague ne coûte pas d'endurance et son délai est de 3.5 secondes. Si le délai se termine alors que l'endurance manque, l'arme n'attaque pas et ne dépense rien, mais le délai a déjà recommencé. Deux Épée de bois peuvent vider une barre de 5 pendant qu'une Dague à côté continue d'attaquer.

La vitesse change la rapidité de ce compte à rebours. Chaque délai est aussi multiplié par un facteur aléatoire de 0.95 à 1.05. À une vitesse de 0, le délai affiché est cette durée. Une vitesse de 0.20 fait avancer le compte 1.20 fois plus vite. Une vitesse négative allonge l'attente. Chaque point de Chaleur ajoute 0.02 de vitesse, et chaque point de Froideur en retire 0.02. Étourdissement met le compte en pause. Un Topaze ordinaire posé ajoute 0.20 d'endurance par seconde. Dans l'emplacement d'une arme, la même gemme ajoute 0.20 de vitesse à cette arme, au lieu de l'endurance. Étoiles, sacs et placement des objets décrit les autres endroits où une gemme peut se trouver.

Ce que les cubes avancent

Cube d'or et Cube de chrome surveillent chacun le premier objet à délai dans leurs étoiles. La première avance d'un objet utilise la durée complète de ce cube : 2 secondes pour Cube d'or, ou 1.5 seconde pour Cube de chrome. Une avance suivante du même objet utilise un cinquième du cube qui l'avance, donc 0.4 seconde pour Cube d'or et 0.3 seconde pour Cube de chrome. Le 80 du cube est cette réduction, pas une chance de toucher.

Cube d'or se déclenche une fois, quand votre vie est strictement sous 50%. Il soigne alors 30 plus 4 par point de Régénération, puis il est consommé. Cube de chrome se déclenche une fois, quand la vie de l'adversaire est strictement sous 50%. Il réduit alors les soins de l'adversaire de 35%, puis il est consommé.

Endurance qui n'est pas une arme

Banane soigne 4 et ajoute 1 d'endurance à la barre actuelle toutes les 5 secondes. Flûte attend 4.7 secondes, puis donne 14 de Blocage, 2 d'endurance ou 2 de Chance. L'activation suivante ne peut pas répéter ce même don. Ensuite, les trois choix sont de nouveau possibles. Elle ajoute aussi 0.10 de vitesse pour chaque objet dans ses étoiles. Lotus de mort attend 3 secondes, donne 4 de Mana et retire 3 améliorations. Il donne 1.5 d'endurance seulement si vous avez au moins 1 de Chance, et il dépense ce 1 de Chance. Chaque objet de type Sombre dans ses étoiles ajoute 0.10 de vitesse. Chimère de Bavière attend 5 secondes et vous donne 3 améliorations, chacune d'un type dont vous avez actuellement le moins. Chaque point d'amélioration gagné ou perdu change la régénération d'endurance de 0.007 par seconde. Chaque Familier dans ses étoiles ajoute 0.15 de vitesse. Un Sac d'endurance dans le sac à dos augmente l'endurance maximale de 1 et remplit la barre jusqu'à ce maximum. Une copie dans la Réserve ne le fait pas.

Boucliers, et des chaussures qui n'en sont pas un

Un raté ne fait pas tirer un bouclier. Un coup le fait, même si les dégâts sont déjà à 0. Chaque bouclier tire sa propre chance de 30%. Les chances restent séparées, et chaque succès retire le montant propre de ce bouclier. Les dégâts ne peuvent pas descendre sous 0. Bouclier de bois ne tire que pour un coup de mêlée, retire 7, puis retire 0.3 d'endurance à l'adversaire. Bouclier de lune tire pour toute attaque, retire 14, puis retire 0.7 d'endurance à l'adversaire. Les objets dans ses étoiles qui peuvent bloquer gagnent 30% de puissance de Blocage, et chaque 12 de Blocage donnés par ces objets deviennent 1 de Mana.

Bouclier de cœur utilise ce test de mêlée jusqu'à ce que vous ayez 7 de Régénération. Atteindre 7 dépense ces 7 et accorde 150 de vie maximale temporaire. Ensuite, le tir à 30% couvre aussi les effets. Il retire 20, retire 0.7 d'endurance à l'adversaire et vous donne 1 de Régénération, jusqu'à 20 de Régénération venus de ces blocages. Les objets dans ses étoiles qui peuvent bloquer, soigner ou gagner du Régénération commencent avec 30% de puissance de Blocage en plus, 30% de soins et de Vampirisme en plus, et 30 points de pourcentage de chance d'amplifier le Régénération.

Chaussures de pierre ne sont pas un bouclier. La première fois que votre vie passe sous 70%, elles sont consommées. Le contrôle utilise la vie restante, donc un événement qui n'a pas retiré de vie compte encore si vous êtes déjà sous 70%. Pendant 7 secondes vous gagnez 1 de Chance, 1 de Renfort et 45 de Blocage. Pendant ces 7 secondes, les dégâts à distance, les dégâts d'effet et Contre-guérison de l'adversaire sont chacun réduits de 35%. Les dégâts de mêlée ne sont pas réduits par ce facteur.