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"Comment débloquer Assaut éclair, Concours de regard, Perfection et Imbattable"

"Comment débloquer Assaut éclair, Concours de regard, Perfection et Imbattable"

Ces quatre se débloquent par l'horloge du combat, les essais restants après le tour 18, et les trophées que tu as gagnés. Un nouveau combat depuis Historique, une Salle et une partie avec des règles personnalisées ne les débloquent pas.

Assaut éclair

Assaut éclair se débloque sur une victoire tant que l'horloge du combat est encore sous 3 secondes. Une victoire à 3,0 ne compte pas. L'horloge démarre quand les objets s'activent, et le nombre sur cette horloge est celui qui compte.

Assaut éclair, un sablier

Une Lance inflige 3 à 8, coûte 1 d'endurance et attend 1,5 seconde. Son premier coup peut tomber dans la fenêtre. Un second coup à 3,0 ne le peut pas, parce que 3,0 n'est pas sous 3. Deux touches de ce genre ne vident pas, d'après les dégâts indiqués, une barre de PV pleine au départ. Un Cube de bismuth surveille un objet affecté. Tous les 7 bonus que tu gagnes, il avance le temps de recharge de cet objet de 0,2 seconde et accorde un bonus aléatoire, jusqu'à 10 fois. C'est une petite avance. Il ne gagne pas un combat à lui seul en moins de 3 secondes.

Concours de regard

Concours de regard se débloque sur une victoire une fois que l'horloge du combat est à 45 secondes ou plus tard. Une victoire à 44,9 ne compte pas. Une victoire à 45,0 compte.

Concours de regard, une horloge qui fond

La fatigue inflige ses premiers dégâts à 17 secondes, puis chaque seconde, des deux côtés, et la quantité augmente. Les Herbes médicinales et une Banane sont des soins que tu peux encore tenir. La banane soigne 4 avec un temps de recharge de 5 secondes. Un Bouclier de bois fait un jet sur un coup au corps à corps et peut retirer 7. Tenir jusqu'à ce que l'horloge affiche 45 est la condition. Ce n'est pas une prédiction que ce trio gagne.

Délais, effets périodiques et fatigue est le rythme de cette horloge.

Perfection

Perfection se débloque quand tu termines le tour 18 avec encore 5 essais. Ces cœurs sont des essais, pas des PV de combat.

Perfection, cinq cœurs d'essais

Une partie commence avec 5 essais. Une défaite en dépense un. Un essai peut revenir quand le compteur de tours atteint 8, et un autre quand tu choisis de continuer après 10 victoires, chaque fois seulement s'il reste un essai et que tu en as moins de 5. Finir à 5 est le test. S'arrêter à 10 victoires ou continuer jusqu'au tour 18 ? est le choix auquel ces essais appartiennent.

Imbattable

Imbattable se débloque quand les trophées que tu as gagnés dépassent 10000. Exactement 10000 ne le débloque pas. Dépenser des trophées baisse le solde que tu peux dépenser. Cela ne baisse pas ce compte. Un nouveau combat depuis Historique n'y ajoute rien.

Imbattable, un trophée

Chacun de ces quatre verse 10 trophées quand sa fenêtre apparaît, et ce versement compte dans les trophées gagnés quand le déblocage est permis.