"S'arrêter à 10 victoires ou continuer jusqu'au tour 18 ?"

Après la 10e victoire d'une partie classée ou non classée, le jeu propose un choix. Il n'arrête pas la partie tout seul. Un côté continue. L'autre prend la victoire maintenant.
Le même point de départ
Dix victoires d'affilée, aucune défaite, 5 essais, et le compteur de tours déjà à 11. Il reste huit tours.
- Acceptez la victoire. La partie se termine. Le versement est les 10 victoires plus 20, donc 30 trophées.
- Continuer. Les essais restent à 5, parce qu'ils sont déjà au maximum. Huit victoires de plus, jusqu'au tour 18, font 18 victoires, aucune défaite et 5 essais. Le versement est 18 plus 20, donc 38 trophées. Perdre les cinq essais à la place verse les 10 victoires et aucun bonus de survie, donc 10 trophées.
Un second état : 10 victoires, 2 défaites, 3 essais, compteur de tours à 13, six tours restants.
- Acceptez la victoire. Il y a eu des défaites et il reste des essais, donc le bonus est 10. Le versement est 20 trophées.
- Continuer. Un essai revient, tu en as 4. Six victoires de plus font 16 victoires, 2 défaites et 4 essais. Le versement est 16 plus 10, donc 26 trophées. Si les essais tombent ensuite à 0, le bonus est 0. Le versement est les victoires qu'il te reste, au moins 10.
Les victoires deviennent des trophées quand la partie se termine. Commencer la survie puis échouer ne verse pas en plus le bonus de la victoire prise.

Quand un essai revient
Une partie commence avec 5 essais. Une défaite en dépense un. Quand le compteur de tours atteint 8, un essai revient si tu en as encore au moins un et moins de 5. Choisir la survie en rend un sous la même condition. Un essai déjà tombé à 0 ne revient pas, et la partie se termine.
En survie, la partie se termine aussi une fois le tour 18 fini et s'il reste un essai. Parties et tours est le court rappel de ces limites. L'adversaire est un plateau enregistré du même tour.
Classement et échelons
Dans une partie classée, le bouton « Acceptez la victoire. » montre un seul changement de classement. Continuer montre une fourchette. Le bas, c'est perdre jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'essais. Le haut, c'est gagner chaque tour restant jusqu'à 18, y compris l'essai revenu. Le même nombre de victoires peut montrer un autre changement quand le classement que tu détiens déjà est différent. À partir de Maître, la part survie de ce changement est multipliée par 0,6. Une partie Personnaliser non-classé n'écrit pas le classement de classe.
Les échelons sont Bronze à 0, Argent à 50, Or à 120, Platine à 200, Diamant à 300, Maître à 400, Grand maître à 480 et Grand-mère à 550. L'échelle s'arrête sous 850.

Assaut éclair, Concours de regard, Perfection et Imbattable utilise le même compte d'essais. Cinq essais restants à la fin du tour 18, c'est ce succès. Ce n'est pas une barre de PV.